Gamificación en bibliotecas (octubre 2017, Xunta)

Gestión y planificación documental

La revolución digital ha conllevado la aparición de nuevos comportamientos en la ciudadanía, menos participativa en las propuestas de las organizaciones. Las bibliotecas deben adaptarse a los cambios y hábitos lectores de sus usuarios con una nueva forma de abordar y gestionar las relaciones con ellos en sus espacios físicos y virtuales. El análisis de las estrategias para motivar a las personas a que participen de manera proactiva en acciones e incentivar así un cambio de comportamiento, o transmitir un mensaje o contenido, es el centro de la gamificación.

Los juegos crean un sentimiento de participación, de estar inmerso en algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos en todo momento y que nos hace disfrutar. Pues de eso trata la gamificación, de utilizar elementos y técnicas del diseño de juegos para proporcionar a los usuarios esas experiencias significativas que les hagan sentir una vinculación especial con la organización que las promueve, que se sientan parte de algo grande y convertirlos así en embajadores de la organización.



Objetivos

  • Obtener un marco de referencia que incluya los aspectos básicos necesarios para saber que es el pensamiento lúdico y la gamificación
  • Tener una visión clara de las aplicaciones de la gamificación en bibliotecas:
    • fidelizar a los usuarios
    • promover nuevos servicios
    • participar en eventos
    • aprender competencias (juegos serios)
    • mejorar la motivación
    • crear una nueva narrativa sobre la biblioteca
  • Conocer el proceso de diseño de un sistema gamificado eficaz y que cuide la experiencia de usuario
  • Ver experiencias reales en bibliotecas


Destinatario

Profesionales de las bibliotecas interesados en desarrollar su mirada lúdica y confirmar su poder como herramienta de gestión de comportamientos deseados.